ジャンクドッペルにおいてのシンクロンの役割考察
お疲れ様です。てっぺー氏です。
ジャンクドッペルというデッキにおいて絶対に欠かせないデッキパーツといえば、ジャンク・シンクロンやジェット・シンクロンなどの「シンクロン」名称のついたチューナーモンスターたち。シンクロ召喚というものを扱う性質上、チューナー+チューナー以外のモンスター一体以上という基本原則ははずせず、チューナー以外のモンスターだけでも勝てないしチューナーだけでも勝てない。デッキ構築においてはこの枚数バランスの調整は非常にシビアで繊細を極め、手札事故というものとは切っても切り離せないものとなっております。特に、「水晶機巧—ハリファイバー」が禁止カードに指定されてから主流となりつつあるジャンク・スピーダー型といわれるジャンクドッペルにおいてはその効果の性質上、「シンクロン」と名のついたチューナーを多く構築に入れなければならず、構築上のチューナー非チューナーのバランス調整が極めて難しくなっています。
そんなわけで、今回は現構築に使われている「シンクロン」チューナーのそれぞれの役割を紐解くとともに、採用する上での適正枚数を考察していきたいと思います。なお、ジャンクドッペルというデッキ、型も軸も使用するプレイヤーによってはバラバラであるため、ツイッターやほかのブログも参考にしながら読者の方にはぜひ自分にとっての最適解というのを見つけてほしいと思ってます。それでは、どうぞ。
シンクロン紹介
ジャンク・シンクロン
カードテキスト
①:このカードが召喚に成功した時、自分の墓地のレベル2以下のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。
考察
スターターデッキ2008にて登場した、シンクロンモンスターの原点といえるモンスター。効果も単純で、墓地からレベル2のモンスターを守備表示で特殊召喚するというもの。登場当初は墓地のレベル2モンスターを蘇生させて3+2のシンクロ召喚で「ジャンク・ウォリアー」という流れを取っていました。時は流れ3年後の2011年第7期後期のパックSTORM OF RAGNAROKにて「ドッペル・ウォリアー」が収録。レベル2のドッペル・ウォリアーにレベル3のジャンク・シンクロンを素材として生れ出たトークンとほかのチューナーモンスターでシンクロ召喚をさらにつないでいくという流れが主流となっており、それぞれモンスターの頭を取って今のデッキ名となりました。14年後の現代においても、「ジャンク・シンクロン」+「ドッペル・ウォリアー」の足し算を基準に、「ドッペル・ウォリアー」はそのジャンク・シンクロン相方レベル2モンスターの代表格として採用され続けています。現代のジャンクドッペルにおいてジャンク・シンクロンはドッペル・ウォリアーを強く使えるという点から引ききお見たいカードと放っておりますが、何分召喚権を使用しなければならず、2枚のダブりびきは死に札となります。しかしジャンク・スピーダーの効果はデッキからしか特殊召喚できないので、素引きとデッキに残る枚数の確立の兼ね合いから、適正枚数は2枚であると言えるでしょう。
クイック・シンクロン
カードテキスト
このカードは「シンクロン」チューナーの代わりとしてS素材にできる。このカードをS素材とする場合、「シンクロン」チューナーを素材とするSモンスターのS召喚にしか使用できない。①:このカードは手札のモンスター1体を墓地へ送り、手札から特殊召喚できる。
考察
このカードの登場は、第6期後半のSTARDUST OVERDRIVEが初収録であり、手札のモンスターを墓地に送ることによって、手札から特殊召喚することができるチューナーモンスター。登場当初においてはあまり日の目を見ることはできませんでしたが、デブリドラゴンとダンディライオンのカード名から取られたデブリダンディにて、手札のダンディライオンを手札から墓地に送る役割を担っていたと同時に、ABSLUTO POWERFORCE発売以降においては綿毛トークンとドリル・ウォリアーとなったり、ボルトヘッジホッグを用意して号令レベル8でロード・ウォリアーをシンクロ召喚し、さらなる展開絵hとつなげる役割を担っており、後述する「調律」でのサーチもできることからほか「シンクロン」チューナーモンスターよりも採用が優先されることが多くあったものであります。特に、第10期においてはハリファイバーの登場により手札から簡単に出てくるチューナーモンスターとして重宝され、またハリファイバーと同じ機械族であることからサモンソーサレスや、さいきんい於いては幻獣機アウローラドンの素材となることができました。しかして、サモンソーサレス、そしてハリファイバーが禁止になったことより立場は急変、ジャンク・スピーダーと同じくれべる5であることとレベル6以上で「シンクロン」チューナーを素材とするシンクロモンスターの採用がなかったことにより採用が見送られることが多くなってきました。調律三枚からジャンクスピーダーへとつなげるルートでは使用されるものの、それでも力不足であるため現在においては不採用となっております。
ジェット・シンクロン
カードテキスト
このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:このカードがS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「ジャンク」モンスター1体を手札に加える。②:このカードが墓地に存在する場合、手札を1枚墓地へ送って発動できる。このカードを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。
考察
登場は第9期の「ストラクチャーデッキーシンクロン・エクストリーム」から。ジャンクドッペルにおいては登場から今になってもなお現役で戦い続けている自己蘇生効果を持ったレベル1のチューナー。今も昔も現役のカードも登場当初でも活躍の幅は広く、ロード・ウォリアーのリクルート先でとしても優先される場合がありました。しかし、そんな登場当初よりもより活躍できたのは、第10期、LIMK VRAINS PACK1が発売されてからというもの。ここでも、ハリファイバーの存在が大きく、リンクリボーを介することでジェット・シンクロンと手札コスト1枚からハリファイバーをリンク召喚することができ、対戦相手は誘発を握れていなければそのままゲームが終わるというようなことが頻発しておりました。ジャンクドッペルにおいてもジェットハリ成立からコズミックのルートも開発されたり、それよりも手札のドッペル・ウォリアーを強く使えるという関係から採用優先度が最も高く、3枚とうにゅはまさしく当たり前となっておりました。現在においては、さすがにそれほどのパワーはなりを潜めており、ハリファイバーの禁止指定によって一番優先度に影響されたのではないかというカードとなっております。理由としてはジャンクドッペルにおいてジャンク・スピーダーを使用する性質上エクストラデッキはすべてシンクロモンスターで統一しなければならずジェット・シンクロンを自発的に墓地に送る手段がなくなったため、結果としてドッペル・ウォリアーを強く使うこともできず、初動になることもできなくなったためであると思われます。勇者ギミックと合わせることでによって相手の発動した効果を受けないジャンク・スピーダーをシンクロ召喚することが可能ですが、結果としてジャンク・シンクロンと同じ理由で現状の適正採用枚数は2枚となるでしょう。
サテライト・シンクロン
カードテキスト
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分の墓地からモンスターが特殊召喚された場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。②:元々のカード名に「ウォリアー」、「シンクロン」、「スターダスト」の内、いずれかを含むSモンスターが自分のフィールド・墓地に存在する場合に発動できる。このカードのレベルはターン終了時まで4になる。
考察
初登場は第10期後半の「デュエリストパックー伝説のデュエリスト編6」。登場当初においては全く大会環境で戦うジャンクドッペルにおいては名前すらも聞かない程度のモンスターでした。もちろん、第11期になってルール変更されてからはファンデッキ界隈の間で使用されていたジャンク・スピーダーをからリクルートできるレベル2の有用なシンクロンチューナーモンスターとして採用されていましたが、さすがにハリファイバーを使うデッキではあまりにも無用ものあつかいでした。それもそのはずで当時ではアウローラドンの存在が大きく、リクルートされる幻獣機オライオンがサテライト・シンクロンと同じくレベル2モンスターであったという点、レベル2なので場合によってはハリファイバーからリクルートすることも騎亜能であり、なんならレベル3トークンおw 生み出すこともできたので、あらゆる意味でサテライト・シンクロンに居場所はありませんでした。しかし、ハリファイバー禁止以降のジャンクドッペルにおいてはジャンク・スピーダーの使い方の研究が一気に進み、後述する「ネクロ・シンクロン」と採用枠を争い、場合によっては両採用も行われました。①効果の特殊召喚効果はドッペル・ウォリアーと少々似た点がありますが、違う点といえばドッペルは「時~~できる」で、サテライトが「場合~~できる」というタイミングが違うという点。基本初動にこの効果を使うことが多いので基本大差ありませんが、サテライト・シンクロンはタイミングを逃さないという点を利用したプレイイングもありますので覚えておいて損はないでしょう。②のレベル変動効果もレベル1非チューナーと合わせてライブラリアンになったり、レベル4非チューナーと合わせてレベル8シンクロにつなげることができるなど、単純なれべる2チューナーモンスターとは違う使用用途がありますのでタイミングを見計らいつつ使っていくことをお忘れなく。レベル2モンスターであることから①効果得初動に絡められるという点があるm斧の、ワン・フォー・ワンに絡めることができないため、採用枚数は1となります。
ネクロ・シンクロン
カードテキスト
このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードのカード名は、フィールド・墓地に存在する限り「フルール・シンクロン」として扱う。②:このカード以外の自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターのレベルをターン終了時まで2つ上げる。③:このカードが風属性SモンスターのS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから植物族・レベル1モンスター1体を特殊召喚する。
考察
初登場は第11期パック「デュエリストパックー疾風のデュエリスト編」。サテライト・シンクロンと同じくレベル2のチューナーモンスターであり、サテライトシンクロンが自身のレベルのみを調整できたことに対し、このモンスターはほかのモンスターのレベルを調整することが可能であり、ジェットのレベルを③に調整することでジャンク・スピーダーとジェットの5+3でアクセルシンクロースダーダスト・ドラゴンをシンクロ召喚することが可能であり、チューナー数を一体も減らすことなく展開することが可能です。また、②効果もシンクロ召喚先にジャンク・スピーダー、アクセルシンクロ―スターダスト・ドラゴン、フルールド・バロネスと発動するタイミングも多く、レベル1非チューナーをデッキから供給することも可能となっているので、利便性はかなり高いものであると言えます。勇者ギミックと合わせることで無敵スピーダーを作り上げることができます。しかし、欠点としてはこのモンスターのテキストを100パーセント使おうとするとデッキにどうしても初動に絡めることが難しいエラーを積まなければいけないという点。レベル2のチューナーモンスターなので、ワン・フォー・ワンを使っての初動にすることさえできないという点が重いため、採用枚数はサテライトと同じく1となります。
サイバース・シンクロン
カードテキスト
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:1ターンに1度、自分フィールドのレベル4以下のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターのレベルをターン終了時まで、その元々のレベル分だけ上げる。②:EXモンスターゾーンの自分のモンスターが戦闘・効果で破壊される場合、代わりに墓地のこのカードを除外できる。
考察
初登場は第10期中期の通常弾である「SAVAGE STRIKE」。一時期世を席巻した「ヴァレルロード・S・ドラゴン」や「守護竜」モンスターと同期のこの初回評価はドラゴン族じゃないから微妙の一点でした。というのも同収録の「ヴァレット・シンクロン」はドラゴン族であることに加え、「ヴァレット」名称であることから「クイック・リボルブ」でデッキからリクルートすることが可能でした。ジャンクドッペルでは使われなかったもののドラグニティやヴァレット、現在ではドラゴンリンクでも使用されるほど生まれてから使われ続けていますが、サイバース・シンクロンが日の目を見ることはなかなかありませんでした。しかし、現在においては2枚初動が主流となっているジャンクドッペルにおいてサイバース搭載型構築では採用されており、理由としてはサイバネット・マイニングでサーチできるチューナーモンスターであるという点とジャンク・スピーダーからリクルートできるジェット・シンクロン以外のレベル1モンスターとして採用、またレベル調整効果も持ち合わせているので、ジェット・シンクロンを使用した後であるのであれば、ジャンク・スピーダーから特殊召喚したいモンスターの一体となりました。枠の関係上、適正採用枚数は1枚ですが、今後のサーチ札の誕生やリミットレギュレーションの更新などで採用枚数が増える可能性もあるので目が離せないカードの一枚となっています。
スターダスト・シンクロン
カードテキスト
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードが手札・墓地に存在する場合、自分フィールドのモンスター1体をリリースして発動できる。このカードを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。この効果の発動後、ターン終了時まで自分はSモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。②:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「スターダスト・ドラゴン」のカード名が記された魔法・罠カード1枚を手札に加える。
考察
初登場は第11紀中期通常弾「DAWN OF MAJESTY」から。発表当初ジャンド界隈では後述するアクセル・シンクロンが同レベルモンスターを墓地に送ってレベル1に変更することができたという裁定ができない裁定に変更され展開ルートの作り直しが余儀なくされており、サモンソーサレスやリンクロスが禁止されたころレベルでの落ち込みが起きていました。そんな中発表されたレベル4の有用なシンクロン名称のこのモンスターを歓迎しない者がいるはずもなく同期で発表された「シューティング・セイヴァースター・ドラゴン」を最終盤面に添えるセイヴァー軸も登場しジャンクドッペルの型や軸はまたしても様々な方向へ多様性を生み出されていました。効果も自己蘇生持ちと使いやすくまた初手でドッペル・ウォリアーと初動になることも、ドッペルを貫通札として強く使えることから登場当初から2または3枚採用が当たり前となっていました。現在においても同様の理由で採用枚数の優先度は高く、調律ドッペルという組み合わせでサーチ先で真っ先に手札に加えられるほどでもったり、そもそも展開ルートで3枚必要なルートが存在しているのでどの構築においても現在は3枚採用となっています。
アクセル・シンクロン
カードテキスト
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
自分は「アクセル・シンクロン」を1ターンに1度しかS召喚できない。①:1ターンに1度、デッキから「シンクロン」モンスター1体を墓地へ送り、以下の効果から1つを選択して発動できる。●墓地へ送ったそのモンスターのレベル分だけ、このカードのレベルを上げる。●墓地へ送ったそのモンスターのレベル分だけ、このカードのレベルを下げる。②:相手メインフェイズに発動できる。このカードを含む自分フィールドのモンスターをS素材としてS召喚する。
考察
初登場はジェット・シンクロンと同じく「ストラクチャーデッキ―シンクロ・エクストリーム」から。フォーミュラ・シンクロン以来の「シンクロン」名称のシンクロチューナー。レベルも5とジャンクドッペルにおいてはかなりシンクロ召喚しやすいレベルであり、ジャンク+ドッペルの3+2でシンクロ召喚することで展開をさらに伸ばすことも可能なうえ、自身の効果でデッキから好きなシンクロンチューナーモンスターを簿tに送ることでレベルを調整することも可能であり、おそらく生み出されたシンクロンモンスターの中ではスターダスト・シンクロンと並ぶ完成度の高いシンクロンモンスターであると言えます。何よりぼ位に送るシンクロンモンスターに指定がないことからレベル2のシンクロン非チューナーモンスターを墓地に送ることで天輪の双星導師の効果の種を増やしたり、ジェット・シンクロンやスターダスト・シンクロンを墓地に送ることでチューナーモンスターを1体増やすこともできたりと使用用途も様々であり、今も昔もこの役割を全うしています。自身が1ターンに一度しかシンクロ召喚できないため、適用枚数いかんにかかわらず、1枚のみの採用となっています。
その他シンクロンチューナー
EMオッドアイズ・シンクロン
ヴァレット・シンクロン
ハイパー・シンクロン
ニトロ・シンクロン
ターボ・シンクロン
ドリル・シンクロン
スチーム・シンクロン
上記モンスターはジャンクドッペルにおいては採用されずらいラインナップ。しかし、場合や構築によってはスチーム・シンクロンやヴァレット・シンクロン、魔術師においてはEMオッドアイズシンクロンが採用されているため、完全に使われることはない、という事はありません。ハイパー、ニトロ、ターボ、ドリル?
シンクロンサポート
ここからはシンクロンチューナー、ひいてはジャンクドッペルのメインギミックをサポートするカードたちを依拠にざっくり紹介。
ドッペル・ウォリアー
ジャンク・コンバーター
調律
上記三枚確実に採用されます。ジャンク・コンバーターは構築によって1~3枚とかなり大きな差はあるものの、調律とドッペルウォリアーに関してはどの構築も3枚採用されるものも見られます。なぜなら、ジャンクどっぺうrというデッキ事態が、ドッペルウォリアーをどれだけ強く使えるかでデッキの質が変わるからです。調律ドッペルという組み合わせはもちろんの事、調律というカードに関しては増殖するGやおろかな埋葬、勇者ギミックを相方にして初動になるカードを引き込み、かつデッキトップからさらに展開を伸ばすためのパーツも落とすことができたり、手札事故が例えば起きていたとして調律でジャンク・シンクロンをサーチしてから調律の効果処理のデッキトップ落としをできれば確立に大きく左右されるものの一枚初動として機能させることができたりするので、調律、ドッペルは上記の採用枚数となります。
まとめ
というわけで今回、ジャンクドッペルにおけるシンクロンの役割を考察し、適正枚数を述べていきました。ジャンクドッペルは生まれてから10年以上の月日が経過してもなおファンが絶えない魅力的な展開デッキであり、いわゆる遊戯王におけるソリティアの始祖ともいえるデッキでもあります。それぞれおカードの採用枚数と採用理由を明確にすることこそが、ファンデッキで大会環境と戦うために必要な思考であると僕は考えています。皆さんもジャンクドッペルを組む際はこのブログをちょっとでも思い出していただき、また、ほかの環境外のデッキを組むときはそのカードを採用する理由を深く考えて構築してみれば、おのずとデッキは応えるし勝利へと近づいていきます、もちろん、複雑に考える必要がない場面の多く存在します。それは、「このカードが好きだから」というものです。これを超える採用理由は見つかりません。テーマが好き、カードが好き。アニメキャラが好き。だからデッキを組む。これが、非環境デッキを長く握り続けられる秘訣です。
以上でこちらの記事は終わります。読んでいただいた皆さんにはぜひ、読者登録とコメントをお願いしたいです。では、またお会いしましょう。
今更ながらアサルト・シンクロンについてちょっと語らせていただく
お疲れ様です、てっぺー氏です。
12月のSECRET UTILITY BOX、いわゆる毎年恒例年末箱にて新規収録で発表された「アサルト・シンクロン」というカード。このカードはジャンド界隈に大きな衝撃を与えたとともに賞賛の嵐を巻き起こしました。そんなわけで、このアサルト・シンクロンに関して、私てっぺー氏視点でちょっとだけ語っていきたいと思います。なお、まだ未発売のカードという事もあり、詳しい裁定に関してはまだわかっていない部分があります。またこのジャンド界隈、非常に多くの型や軸、構築が存在しておりそれに比例して考え方が大きく違いも発生しています。正しい判断をしていきたいというのであれば、いろんなジャンド使いの人たちのツイッターやブログを見て各読者の方には判断していただきたいなと思っています。それでは、どうぞ。
カード紹介
引用元(https://yu-gi-oh.jp/news_detail.php?page=details&id=1426)
まずはテキストから見ていきましょう。
チューナー・効果モンスター 星2/闇属性/機械族/攻 700/守 0 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分メインフェイズに発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 その後、自分は700ダメージを受ける。 この効果で特殊召喚したこのカードがモンスターゾーンに表側表示で存在する限り、 自分はSモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (2):自分フィールドの表側表示のドラゴン族Sモンスターが、 リリースされた場合または除外された場合、墓地のこのカードを除外し、 そのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。
効果考察
①効果
テキストは至極単純、手札から特殊召喚効果というものですが、これが強いんですよね。なぜなら、ジャンクドッペルというデッキにおいていちばん難しい一つの課題クリアに大きく貢献しているからです。そもそもシンクロ召喚というもの自体、チューナーモンスターと非チューナーモンスター1体ずつ、つまり最低でmモンスターを2体をそろえる必要があり、このゲームのルール上通常召喚は一度しか行えないため最初期においてはジャンク・シンクロンの効果で墓地のレベル2モンスターを蘇生させて3+2でジャンク・ウォリアーをシンクロ召喚していたようにどちらか一方は必ずと言っていいほど特殊召喚に頼らざるを得ないという決定的な欠点があります。とくに、ジャンクドッペルというデッキはドッペル・ウォリアーをいかにいs手強く使うかという点において、以前ではハリファイバーがいた関係上ジェット・シンクロンをリンクリボーに変換した後墓地からそのジェットを蘇生、この時点で手札にあるドッペルを使用することができるかなり強い動きができていたために、重宝されておりましたが、今ではそのハリファイバーが禁止となったことでスピーダー軸が主軸となり、その初動が取れなくなったことでドッペルウォリアーを強く使うことが難しくなっており、結果として使う使えなければならないモンスターが事故札になってしまう可能性が上がってしまっているわけなのです。一緒に引き込んだカードが調律というのであれば、スターダスト・シンクロンをサーチしてからの動きでドッペルウォリアーを初動として使用することは可能ですが、あまり強くなく、むしろドッペルウォリアーを使う前に灰流うららを踏みかねないためリスクが大きく、基本としてはあまり取りたくはない動きとなっています。なので現構築においてはシンクロ・オーバー・テイクをを採用し、少しでもチューナーと非チューナー(主にドッペル)を盤面にそろえるという事に注視しています。そんな中、このアサルト・シンクロンの登場とはいわゆるドッペルを強くするカードの一枚であるといえます。特にスタチャルイキュー採用のジャンドにおいては今後大きな展開ルートの広がりを見せることでしょう。
②効果
これに関しても強い効果であります。最初に感じたのはかつてジャンク・スピーダーが発表された当初でスピーダーと一緒に採用するカードとして挙げられていた「スカーレット・スーパーノヴァ・ドラゴン」の妨害を使用しやすいと感じました。さすがに攻撃力4000オーバーで除外除去2連打はプレッシャー強いです。それだけでなく、シューティング・セイヴァースター・ドラゴンの妨害も2連打になる、だけでなく、こちらの妨害もなんのそのと踏みつけてくる壊獣すらもケアすることができるという、コズミック・ブレイザー・ドラゴンよりも明確な強い点ともいえる部分が生まれました。展開の面においても、スターダスト・シンクロン、アクセルシンクロースターダスト・ドラゴン使用後の状況下で甲纏竜ガイアームでエクストラモンスターのリソースを回収しつつ、スターダスト・トレイルの特殊召喚とガイアームを②効果で蘇生することで、非チューナーを1体増やしつつエクストラデッキのリソースを回収することができるというかなりの小技を披露することができます。ただ、②の効果に関してはジャンドよりも強く使えるデッキが存在するともうので、その点に関してはほかのデッキを使ってきている有識者様たちにゆだねるとします。
まとめ
とどのつまりこのカードの登場によって、「ドッペルが強くなった」という事。いろいろ複雑なことを考えて展開ルートや利用方法を考えたところで、すべてはその一点に起因するものであると考てます。そこからドッペルの代わりに勇者パーツだったり、コンバーターだったり今では「ファラオの化身」や「マスマティシャン」、「クリッター」などレベル3の優良モンスターも注目されつつあります。元来のジャンクドッペルは強いカードを使うデッキでもありますので、今後も新しい新規が発表されるごとにまったく注目されてこなかったカードも使える機会も生まれる面白いデッキですので、ぜひ、ジャンクドッペル、始めてはいかがでしょうか。
ジャンド使いの俺がクシャトリラをちょっと語るけど何かある?
お疲れ様です、てっぺー氏です!
今回のブログでは、ジャンド――――ではなく、クシャトリラについて語りたいと思ってます。
その前に、このてっぺーyp部の購読者となっていただけるよう、ぜひ、お願いいたしますというマーケティングをここに置いておいて、では、さっそく語っていきます。
先に書いておきますがあくまでこれら記載は個人的な主観が多く含まれております、私の持論のは私の中で正解ですがそれが最適解ではないので、プレイヤーの皆さんにはぜひ、ツイッターやほかの方のブログとか読んでいただいて、自分たちにとって最強のクシャトリラを考えてほしいと思ってます。
では、どうぞ
クシャトリラとは
クシャトリラとは、第11期の第10弾の通常パック、「DARK WING BLAST」で登場した、新規のエクシーズテーマでありメインデッキに入る代表的なモンスターとしては悪名高い「クシャトリラ・フェンリル」を擁しており、テーマ全体として裏側除外をメインギミックにすえた明らかぶっ壊れテーマのにおいを醸し出していたものでもありました。ランク7モンスターもNo.42スターシップ・ギャラクシー・トマホークやNo.11ビッグアイ、オッドアイズ・アブソルートドラゴンからつながる覇王黒龍オッドアイズ・リベリオン・ドラゴンーオーバーロードなど見渡せばかなり骨太なラインナップ。ランク4のべ乱暴な器用さががおかしいだけで選択肢が広く、特にスターシップ・ギャラクシー・トマホークに関してはその効果から水晶機巧―ハリファイバーが禁止になった後の幻獣機アウローラドンをリンク召喚する方法として挙げられ、もちろんジャンクドッペルにおいてもクシャトリラを使えるという事から考えられました。そんな、クシャトリラ……本領発揮はその次の通常パック「PHOTON HYPER NOVA」で本気を出しました。今弾新規の「クシャトリラ・アライズハート」を筆頭に「クシャトリラ・ライズハート」「スケアクロー・クシャトリラ」「六世壊=パライゾス」「六世壊他自在天」などといったカードを連ねて環境入り。一枚初動の質の高さやメインギミックに作スロットが少ないことによって、デッキのフリースロットの多いデッキアドの大きさ。いわゆるミッドレンジ系といわれる汎用札とメインギミックの展開で戦う遊戯王らしいデッキというものになります。
カード紹介
構築
まずはデッキから。
構築としてはおそらくこれがひな型となってここを基準に展開に寄るかコントロール寄りになるかの二択だと思ってます。
クシャトリラ・ユニコーン×3
クシャトリラ・フェンリル×3
クシャトリラ・オーガ×1
クシャトリラ・バース×3
前弾から収録されているクシャトリラカード。もちろんの事、続投。特に、クシャトリラ・ユニコーンに関しては1枚初動のカードになっており、このカードを引けるか引けないかでだいぶ手札の質が変わってくる。そしてここで注目したいのがクシャトリラ・バース。このカード、使ってみたらめちゃくちゃ強く。誘発ケアだけでなくレベル7モンスターをもう一体供給できるので、ディアブロシスシャングリラアライズハートの盤面を形成できるので相手盤面すべての全封鎖が可能なのを忘れてはいけない。しかも、忘れてはいけないのが壱世壊を劈く弦声に対して強烈なメタになっているので、担える役割はかなり多い。ピン採用のクシャトリラ・オーガも、今環境においてのティアラメンツ対面では大いに役立つところが多く、また、パライゾスと合わせることで宇う剛体ティアラメンツと相打ち以上をしやすいのでかゆいところに手が届く重要なモンスターでもあります。クシャトリラ・フェンリルに関しては言わずもがな。
クシャトリラ・ライズハート×3
スケアクロー・クシャトリラ×1
六世壊他自在天×3
六世壊根清浄×2
六世壊=パライゾス×3
クシャトリラ・アライズハート×2
新規収録。そしてクシャトリラが環境までのし上がるきっかけを作ったぶっ壊れたたち。特に、エクシーズモンスターであるクシャトリラ・アライズハート。こいつは何といってもマクロコスモス持ちのシステムモンスター。かつてのM・HEROダーク・ロウを思い出すが、こいつはダーク・ロウと違って打点も守備も高く、何より裏側除外という遊戯王トップクラスの除去効果をフリーチェーンで打てる。クシャトリラがそもそも除外を意に介しないことから結局のところ完全な上位互換。しかもそれがクシャトリラ・シャングリラが効果を発動さえすればどんなクシャトリラの上に乗って召喚という最近流行りの乗っただけエクシーズができる。ライズハートも召喚、特殊召喚に成功した自分ターンメインフェイズにデッキから好きなクシャトリラカードを除外するという実質サーチ効果。新規の魔法、罠もそれぞれ条件付きではあるもののデッキリクルート、裏側除去とかなり使い勝手もいい。
霧の王
サイキック・ビースト×2
RR-トリビュート・レイニアス
レイダーズ・ウィング
裂風の結界像
RR-アーセナル・ファルコン
サブギミック。これ以外基本的には汎用札なので以下割愛していきます。この中で特に注目なのはレイドラプターズのギミック。これらはアーセナルファルコンからつながるものとして採用しているものであり、このデッキ搭載のランク4ギミックとなってます。ここからつながる輝光竜―フォトン・ブラストドラゴンは自分フィールド上に存在する攻撃力2000以上のモンスターに効果対称耐性と破壊体制を与えるもので、サンダーボルトと精神操作をケアすることができます。ライスト怖いなら寝かせとけ。
トマホークギミック(アライバル型)
ランク7しか出せなくなった時のために搭載。いわゆるフリー枠。そんなフリー枠も5枚もあると考えるとエクストラデッキもかなり自由度があると思われる。今後の発展で最適化されていくであろう枠です。
基本的な立ち回り
大事なことは、対面から飛んでくるサンダーボルトや精神操作。そしてそれ以上に自分のシャングリラを利用して対戦相手のフィールド上にアライズハートがエクシーズ召喚されることでしょう。何故ならばシャングリラの効果を相手ターンに一番最初に使うタイミングというのは、スタンバイフェイズ。対戦相手はただクシャトリラモンスターを手札から召喚するだけでアライズハートをエクシーズ召喚する条件がそろい、そのままバトルでこちらのクシャトリラモンスターが戦闘によって破壊され、あろうことかそのままアーゼウスが降り立ち、せっかくそろえた盤面が一瞬で崩壊させられることだけは避けねばなりません。そのためには、シャングリラを盤面に残す条件として対戦相手の盤面がすべて封鎖できる場合のみによるとして基本的にはシャングリラ素材のアライズハート+裂風orフォトンブラスト・ドラゴンの盤面で返すのが得策であると思います。
まとめ
さて、今回亜hクシャトリラに関してちょっと語ってみましたが、いかがでしたでしょうか?第11期後半からスタートしした、OCGストーリーテーマであるクシャトリラも今後の新規に大きな期待が見込まれるテーマであると思っております。私個人的には展開系ばかり握ってきたとはいえこういったミッドレンジ系のデッキが好きで、以前にも転生炎獣やデスピア、オルフェゴールといった並みいる環境へ鳴り物入りしたデッキも握ってきており、そういったデッキは総じて面白いデッキであると思います。また、tier1に対して忌避するプレイヤーも数多く見られますが、私としてはこういったデッキたちにこそ現代の遊戯王の面白さが詰まっていると思っておりますので、今後プレイヤーとして遊んでいこうとするのであればぜひとも、こういったミッドレンジ系ひいてはtier1デッキで遊戯王を存分に楽しんでみてはいかがでしょうか?では、また次回のブログにてお会いしましょう。コメント、お待ちしております。
OCG主人公デッキ6テーマ組んだ件について
お疲れ様です、てっぺー氏です。
タイトルにある通り、実は9月末にて遊戯王DM主人公武藤遊戯が使用する「ブラック・マジシャン」を主軸としたデッキから遊戯王VRAINS主人公、藤木遊作(Playmaker)の使用する「コード・トーカー」まで敬6テーマすべて組みましたので、各デッキについて軽く構築と解説をしていきたいと思います。もちろんのこと、実際にCSや大型大会などで各テーマを使って活躍している先駆者の方々には遠く及ばない、あくまでも私個人の主観と感想によるものなのでそこはご了承いただきつつ、読んでいただくようお願いします。
ブラックマジシャン
まずは構築から
こちらは誘発は増殖するGだけに留め、スキルドレインやセンサー万別などの永続罠を投入し、先攻のとったゲームの勝ちを確実に取りに行き、後攻ではシステムに影響を及ぼす永続罠で相手もプレイミスを誘う構築となっております。
また、宣告者の神巫に関してはこのカードと手札コスト1枚ずつから
- 宣告者の神巫ns効果でEXデッキから虹光の宣告者を墓地へ。LV.6に変更
- 虹光の宣告者の効果でデッキからイリュージョン・オブ・カオスを手札へ。
- イリュージョン・オブ・カオス効果でマジシャン・ソウルズをサーチ。自身とサーチ先以外の手札のカードをデッキトップへ。
- マジシャン・ソウルズ効果コストでブラマジガールを墓地へ送り、ブラマジガールを特殊召喚
- ブラマジガールと神巫で甲虫装機―エクサビートルをX召喚。効果で墓地の虹光の宣告者を装備。
- 電磁光虫―ライノセバスのテキストによるエクシーズ召喚。墓地に送られた虹光の宣告者の効果でデッキから高等儀式術をサーチ
- 高等儀式術を発動。デッキからブラマジを墓地に落とし手札のイリュージョン・オブ・カオスを儀式召喚
といった流れで、「ブラック・マジシャン」「ブラック・マジシャン・ガール」の二枚を墓地に送りつつ、「イリュージョン・オブ・カオス」「電磁光虫―ライノセバス」のに妨害を強いることができるため、「マジシャンズ・ロッド」よりも優先度が高く、1:3の割合での採用となっております。永続罠に関しましては、フリースロットの枠でもありますのでここに汎用手札誘発や捲り札を採用してみるなどプレイヤーの好みによって大きく構築を変えることができるものとなっております。
HERO
まずは構築から。
ここちらに関してはかなりオーソドックスな構築となっております。基本的にはD・HERO デストロイ・フェニックスガイの癒合償還を最低値と見定め、その横にM・HERO ダークロウやD・HERO ディストピアガイ、を据えるという盤面を作ります。やはり、ヒストリック・アーカイブコレクションにて新規収録された「Wake Up Your E・HERO」のパワーは高く、盤面形成の安定性だけではなく、HEROの十八番ともいえる直火焼き効果もあるためキルパワーの底上げもできております。個人的には現状V・HERO トリニティは採用から外してもいいのではないかと考えているほどです。あと、使ってみたらわかるX・HERO ワンダー・ドライバーの強さには脱帽しました。
ジャンクドッペル
こちら、構築になります。
何といっても僕と言ったらこのデッキ。公認に出ようものなら対面からはまずこのデッキで来てると思われています。解説は前記事にも載せておりますがこちらでも軽く触れさせていただきます。ハリファイバーを喪ってから主にジャンク・スピーダーを採用する構築が主流となっており、その中でも「ブレイバー型」「サイバース型」「勇者型」「純型」と四種類分かれており、私はその中でサーチ札の多さや不純物の少なさの観点で純型を組んでおります。サーチ札の多さとはすなわち、マッチ戦においてサイドチェンジのしやすさにつながります。もともとジャンクドッペル自体は先攻特化でじゃんけんで負けた際は対面が後手デッキかこちらが誘発を引いて対面の展開を止めるかの似た国せまるしか勝ち目はないものです。その後手のもろさをカバーするための「邪竜星―ガイザー」と「タツノオトシオヤ」の採用ですがもちろんそれだけでは足りないことのほうが多い。なので基本サイド込みでのゲームを見据え、サイドチェンジのやりやすい構築を取っております。また、コンバータードッペルやコンバーターキャリアーなど「アクセルシンクロ―スターダスト・ドラゴン」の効果を使用してのジャンク・スピーダーのシンクロ召喚を行う無敵スピーダーギミックを仕えた際は脳汁が爆発するような感覚があるので使用する際はご注意ください。
ホープ
まずは構築。
こちらはHEROと同じくオーソドックスな「ガガガ」「ゴゴゴ」「ズババ」「ドドド」などオノマトモンスターを主軸としたエクシーズデッキとなっております。ストラクチャーデッキであるオーバーレイユニバースで追加された「No.39 希望皇龍 ホープ・ドラグナー」はぶっちぎりでトンデモパワーを誇っており、このモンスターのエクシーズ召喚から効果の発動まで全力で通しに行くことを考えるデッキとなっております。また地味についているバトルを行う相手モンスターの攻撃力を0にする効果も使用頻度高いので忘れないようしないといけません。
魔術師
まずh(略
こちらもジャンクドッペルと同じくハリファイバーを喪ったことにより、大幅な構築の変更を余儀なくされたテーマの一つとなっております。神聖魔皇后セレーネや星刻の魔術師の採用が見受けられる通り、従来の展開方法とは全く違った方法での展開を行っていくのが特徴です。今まではモンスターを横に広げてハリファイバーを最終盤面に据え、時空紫毒タイギャラと対面によってより柔軟な最終盤面を作ることぉ目指していたところから、相手ターンシンクロができなくなったためハリファイバーからつながる妨害を自ターンに展開するために一度必要牌を墓地に落としてからセレーネや黒牙で吊り上げ、展開するという全く違った視点が必要となりました。一時期は展開の難易度が跳ね上がりはしたものの、しかし、2022.10のリミットレギュレーションにて虹彩の魔術師が制限から準制限に緩和されたことから初動でラスターPでの破壊から展開を狙えたり、アストログラフマジシャンのサーチ候補として挙げることができたりと、幅は大きく広がりつつあります。願わくば昨今の流れに乗ってこのまま無制限まで緩和されたのち、アストログラフマジシャン、もしくはクロノグラフマジシャンモも緩和されればいいなと思います。
コード・トーカー
こちら構築です。
このテーマは大きく二つのタイプに分けられており、一つは上の画像にもあるとおりエクストラリンクイヴリースを狙う展開型と、デコード・トーカー・ヒートソウルのドローで妨害を引き込みにゆく罠型が存在しております。わたくしが構築した展開型は誘発を多く採用しているため誘発札をサイバースに変換する転生炎獣 アルミラージの採用をしており、万が一展開を広げることが絵できなくても罠型のようにドローで妨害を引き込みに行ける両刀型構築に近いものとなっております。感覚としてはかなり戦いやすくこれから初めて展開系のデッキを握りたいという方にもお勧めできるものとなっております。
以上6テーマの紹介となりました。私自身、遊戯王を始めてからの長年の夢がついにかなったという感じですべて組み終わったとき肩の力がドっと抜けていくような解放感と達成感がありました。もちろん、現環境においてはパワー不足は歪めませんが、各アニメシリーズの主人公である関係上、今後引き続き新規カードは供給され続けると思われますので、組んでおけばより一層デュエリストライフも充足されていくものと思われます。
参考までに、各デッキくみ上げるまでにかかったおおよその金額を下記に乗せさせていただきます。なお、これらの金額はそれぞれレアリティや収録、サプライにこだわった結果の金額でありますのでそのあたり特にこだわりがなければ遊戯王らしく20,000円以内に組めるものかと思われます。
- ブラック・マジシャン
- 拘り:スリーブ=ウジャト眼(紺)・レアリティ、収録=初出でプリズマや20thシークレットを除く最高レアリティ
- 金額=約¥100,000
- HERO
- 拘り:スリーブ=オシリスレッド・レアリティ、収録=第4期以降初収録でプリズマや20thシークレットを除く最高レアリティ
- 金額=約¥65,000
- ジャンクドッペル
- 拘り:スリーブ=竜の紋章(赤)・レアリティ、収録=第6期以降初収録でプリズマや20thシークレットを除く最高レアリティ
- 金額=約¥75,000(ランニングコスト込みなら¥1,000,000程)
- ホープ
- 拘り:スリーブ=皇の鍵(赤)・レアリティ、収録=第7期後半以降初収録で未来龍皇ホープ以外プリズマやの20thシークレットを除く最高レアリティ
- 金額=約¥35,000
- 魔術師
- 拘り:スリーブ=DBLEスリーブ・レアリティ、収録=第9期以降初収録でプリズマや20thシークレットを除く最高レアリティ
- 金額=約¥40,000
- コード・トーカー
- 拘り:スリーブ=VRAINSスリーブ・レアリティ、収録=第10期以降初収録でデコード・トーカー・ヒートソウル以外のプリズマや20thシークレットを除く最高レアリティ
- 金額=約¥30,000
では皆さん。またの機会でお会いしましょう!
2022.10ジャンド〜仲間の屍を超えて〜
お疲れ様です、てっぺー氏です。
みなさんはもうお忘れかと思いますが、前期リミットレギュレーションにて、ジャンド界隈大切な仲間の一人である「水晶機巧ーハリファイバー」を失いました。
それにより大量のファンテーマのデッキが自らのオリジナリティに注視しつつ、独自の展開ルートの構築やそれでもなお「幻獣機アウローラドン」を使うために「警衛バリケイドベルグ」や「No.ナンバーズ42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク」を採用していく構築、そしてそれでもなお志、道半ばで倒れていったデッキも多かったことでしょう。
そして問題のジャンクドッペルですが、僕はハリファイバーを失った時に真っ先に思い浮かんだのは、こいつです。
ハリがいた時なんか、テキストのあちらこちらに見えるエラーから29点の赤点を与えていたものでしたが、それはそれ。ハリの代わりならこいつしかいないだろうと思い、前期リミットレギュレーション発表後すぐさま構築に取り掛かり、完成したのが、こちらの
サイバース型スピーダー軸であり、今現在僕が使ってるスピーダー軸の構築の雛形となるものです。
発想としては至ってシンプルなもので、スピーダー通ればドッペルがなくともじゃがいもニビルとか諸々のギミック全否定系の妨害さえ受けなければ確実に勝てるので「スピーダーへの到達難易度」と「スピーダーへの妨害ケア」の追求です。各種サーチカードの枚数調整でメイン枚数を40に抑えつつチェーンブロックでスピーダーへ受けるうららや朱光のケアを行い、展開を一気に伸ばして行きます。
サイバース型の他にも、ブレイバー型スピーダー軸、
勇者型スピーダー軸
など、ジャンドらしく色々な型での開発が着々と進みつつある状況です。
そして僕が今現在使っているのが、こちらの純シンクロン型となっております。
こちらの構築では極限的に勇者やサイバースなどといった不純物を取り除き、シンクロンで構築を行いつつスタロンやキャシー、コンバーター以外でドッペルを強く使うためのシンクロ・オーバーテイクや後手の捲り手段やニビル直撃の切り返しとしての、ガイザーオトシオヤギミックを搭載しております。
サブギミックの搭載が少ない分初動ギミックも少なくなっておりますがサーチ札や2投以上のカードも多くなっておりますゆえ、デッキのフリースロットも余裕があり、マッチでのサイド運用もやりやすくなっております。
また、コンバータードッペルではスピーダーをアクセルシンクロースターダストドラゴンの効果を使用してのシンクロ召喚で出す、「無敵スピーダー」 ギミック」となっておりますので、相変わらず最強セットとなっております。
シンクロンキャリアーに関しては、レベル2であるという点と、アクセルから墓地落とし天輪で吊り上げという流れをできる関係上、採用しているものとなっており、こちらもコンバーターキャリアーの組み合わせで無敵スピーダーとなります。
このように、ジャンクドッペルに関してはハリファイバーを失った後でもなんとかデッキとして機能できるぐらいの構築ができております。
是非、皆さんもジャンクドッペル始めてはいかがでしょうか?
では、また次の機会で。
オトシオヤアウローラジャンド―リンクロスの屍を超えていけ―
前略
お疲れ様です、てっぺー氏です。前回のブログからは2シーズンぶりとなります今回の記事となります。2020年7月1日改定にてやはりリンクロスが禁止となりました。史上最速の制限指定。そして歴代3位の速さで禁止にぶち込まれてしまった。これらすべてはおそらく財団Kにとっては予定調和だったんでしょうね。燃えてしまえ。
そういう話はさておき、この改定によってジャンクドッペルは早急にリペアプランを提示し、実戦レベルに構築を落とし込む必要が生まれました。
その中で僕が目につけたのは『幻獣機アウローラドン』の「②:1ターンに1度、自分フィールドのモンスターを3体までリリースして発動できる。リリースしたモンスターの数によって以下の効果を適用する。●1体:フィールドのカード1枚を選んで破壊する。●2体:~~~~~●3体:~~~~~」の部分。僕の目にはレベル1トークンを生み出すと書いているというように見えました。ほぼ答えですね。この効果を使って呼び出した『邪竜星―ガイザー』を介錯して『タツノオトシオヤ』を特殊召喚、「①:自分メインフェイズに発動できる。このカードのレベルを1つ下げ、自分フィールドに「タツノコトークン」(幻竜族・水・星1・攻300/守200)1体を特殊召喚する。」効果を利用して展開を伸ばしていく構築となります。以下、「オトシオヤアウローラジャンド」の構築について書いていきたいと思います。今回もまたどうか、お付き合いください。
目次
- 目次
- 構築
- 解説
- カード説明
- 展開例
- ジャンク+クイック+ジェット=4ドローコズミックシラユキ
- コンバーター展開(ハンドコスト1)=3ドローコズミックシラユキ
- ジャンク+墓地ドッペル(ハンドコスト1)=7ドローコズミックシラユキ
- 末騎士+ドッペル=7ドロー(実質6ドロー)コズミックサベージシラユキ
- ジャンク+墓地レベル2非チューナー=ノーコストコズミック単騎
- 末騎士+ドッペル+コンバーター=ハリアウロ前アーデク天輪前サベージ6ドローコズミックシラユキ
- コンバーターコスト001(ハンドコスト1)=5ドローコズミックシラユキ
- コンバーターコストオライオン(ハンドコスト1)=5ドローコズミックシラユキ
- コンバーター+ドッペル(ハンドコストチューナーを含めて2)=ハリアウロ前アーデク天輪前サベージ6ドローコズミックシラユキ
- 弱点
- 対面ごとの立ち回り
- 採用他案
- まとめ
構築
こちらが今シーズン使用してきた構築です。
解説
このデッキの特色は何といってもガイザーオトシオヤシステムを採用しているという点。基本的には水晶機巧‐ハリファイバー→アウロ→ガイザー(介錯)→オトシオヤの流れでの展開を行います。基本的にハリファイバー一枚からできる展開は以下の通り。
ブログ用 pic.twitter.com/5gNBjlrKm2
— 崇宮シド@なろう/関西yp (@Takamiya_Horuru) December 1, 2020
これらにコストや手札にほかのカードを握りこんでいたりとすることによって新たな展開を広げることができます。また、後攻においては初動になりつつ相手の盤面のカードを一枚触れるという構築情での強さもあり、前回のイゾルデリンクロスハイブリッドジャンドとはまた違った形での安定感を見せてくれました。しかし構築の面でのエラーも現れたことにより弱点も露見しておりますが、それは後述。
今回の構築においては、アウローラドン、ガイザーオトシオヤのギミックを採用しているため、ドッペルウォリアーは初手を引き込んでいなければライブラリアンの効果によるドローをしない限り展開に絡むことはありません。逆を返せばドッペルに依存しない、つまりハンドにドッペルを隠しておくという選択を取ることができるという事でもあります。これはジャンクドッペルを構築していく上で頭に置いておかなければいけないことでもあり、ドッペルを構築に入れておくという最大の強みを活かすのに欠かせないものでもあります。
カード説明
一部カードに関しては前回のブログにて記載していますのでそのカードの説明については簡単にさせていただきます。
メインデッキ
- ジャンク・シンクロン、クイック・シンクロン、ジェット・シンクロン
以前のブログでも記載した通り、入れない理由がむしろ見つからない三種類。
- ジャンク・コンバーター
今回のデッキにおいても最強の初動。こいつの起動からコズミックまでのルートもあり、また対面のγ、うららの踏みどころでもあるため三積み安定
- ドッペル・ウォリアー
最強の展開札、かつニビルG以外の誘発に対する実質指名者。また、素引きしたくないカードを手札に持っていても一緒に引いていることで事故を軽傷に済ませることもできるので三積み。
- ブンボーグ001
アウロを採用しているのでのモンスターを採用しない理由はないかなと。ハリから呼び出せてアウロトークン生成で墓地から自己蘇生。1+3+3で7のガイザーになるのでハリアウロから盤面を作ることにも一役買ってくれます。
- タツノオトシオヤ
前述のとおり召喚条件とステータス以外強いことしか書かれていないです。
- ゾンビキャリア
素引きしたくないカードをデッキに戻しつつ自己蘇生できる古き良きシンクロ民の仲間。
- 幻獣機オライオン
いつも一緒。実質『BF-隠れ蓑のスチーム』とまで言われたモンスター。今回の構築に関しては展開の主軸および補助、そして素引きオトシオヤケアの一端を担っております。
- 終末の騎士、亡龍の戦慄―デストルドー
言わずと知れたパワーカードコンビ。今回もこのコンビ(主に末騎士)で相手の誘発をにらみます。
- 妖精伝姫―シラユキ、ドットスケーパー
いなくなる理由がないカード二種。シンクロ民の仲間。
- 手札誘発各種。
お好みの比率と採用でどうぞ。
魔法、罠に関しては前回のブログに掲載された構築から装備魔法三種がなくなったものと一緒なので割愛。
エクストラデッキ
- コズミック・ブレイザー・ドラゴン
- ヴァレルロード・Sドラゴン
- 氷結界の龍トリシューラ
前回と同じくフィニッシャーパワーをもつカードたち。今回も引き続きこれらのメンバーを使っていきます。
- 邪竜星ーガイザー
今回のデッキの要となっているカード。相手のカードの対象にならない耐性も言うまでもなく、やはりメインとなるのは破壊されたときにデッキから幻竜族を特殊召喚できるという効果は展開デッキにおいてはかなり大きな役割となります。
- TGハイパー・ライブラリアン
- ABFー五月雨のソヤハ
- ABFー雨隠れのサヨ
いつもお世話になってる非チューナー三人衆。相変わらずライブラリアンのドロー効果には助けられてます。
虹光の宣告者
前回では採用他案にて紹介させていただきましたが今回はメインから採用。ハリアウロ前にしれっと置いておくと相手の妨害を雑にはじけます。このモンスターが盤面にいる状態ではアクセル・シンクロン、シューティング・ライザー・ドラゴンの効果やジェットのコストにモンスターを墓地に送れなくなるので注意が必要。
- シューティング・ライザー・ドラゴン
- 瑚之龍
- アクセル・シンクロン
- 武力の軍奏
- 天輪の双星道士
ハイブリッド時代からの仲間たち。
- 水晶機巧ーハリファイバー
シンクロ民以外が使った方が強いシンクロ救済カード。
- 幻獣機アウローラドン
満を持して採用。リンクロスの代わりなんて言わせない。トークンを三体呼び出せる効果もさることながら、フィールドのモンスターをニ体リリースしてデッキから幻獣機モンスターをリクルートする効果もチューナーを再供給する手段としては優秀な部類となりえます。また前述の通り今回の構築に置いてはフィールドの破壊効果を使用する場面が多いため特殊召喚効果を使う場合というのはオトシオヤを素引きしているか、素引きドッペルとのかねあいによるものです。
展開例
基本展開をいくつか紹介。
ジャンク+クイック+ジェット=4ドローコズミックシラユキ
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— 崇宮シド@なろう/関西yp (@Takamiya_Horuru) 2020年12月1日
コンバーター展開(ハンドコスト1)=3ドローコズミックシラユキ
ブログ用 pic.twitter.com/wa0iGajPwY
— 崇宮シド@なろう/関西yp (@Takamiya_Horuru) 2020年12月1日
ジャンク+墓地ドッペル(ハンドコスト1)=7ドローコズミックシラユキ
ブログ用 pic.twitter.com/NfDGsn07kZ
— 崇宮シド@なろう/関西yp (@Takamiya_Horuru) 2020年12月1日
末騎士+ドッペル=7ドロー(実質6ドロー)コズミックサベージシラユキ
ブログ用 pic.twitter.com/DXKn1grC05
— 崇宮シド@なろう/関西yp (@Takamiya_Horuru) 2020年12月1日
ジャンク+墓地レベル2非チューナー=ノーコストコズミック単騎
ブログ用 pic.twitter.com/hxCQUXAOfs
— 崇宮シド@なろう/関西yp (@Takamiya_Horuru) 2020年12月1日
そして上ぶれ展開。
末騎士+ドッペル+コンバーター=ハリアウロ前アーデク天輪前サベージ6ドローコズミックシラユキ
ブログ用(訂正) pic.twitter.com/ESCZqiP2it
— 崇宮シド@なろう/関西yp (@Takamiya_Horuru) 2020年12月1日
コンバーターコスト001(ハンドコスト1)=5ドローコズミックシラユキ
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— 崇宮シド@なろう/関西yp (@Takamiya_Horuru) 2020年12月1日
コンバーターコストオライオン(ハンドコスト1)=5ドローコズミックシラユキ
ブログ用 pic.twitter.com/nxrauENQms
— 崇宮シド@なろう/関西yp (@Takamiya_Horuru) 2020年12月1日
コンバーター+ドッペル(ハンドコストチューナーを含めて2)=ハリアウロ前アーデク天輪前サベージ6ドローコズミックシラユキ
ブログ用 pic.twitter.com/qrYCOGKqTK
— 崇宮シド@なろう/関西yp (@Takamiya_Horuru) 2020年12月1日
またこれら以外にも手札、盤面の組み合わせからコズミックへのルートもしくは中軸展開への移行を行うこともできますのでぜひ探してみてください。
弱点
先述の通り、このデッキは素引きしてはいけないカードがあります。それがタツノオトシオヤというカードです。たったこのモンスター1体でレベル1非チューナーを3体も生成することができる圧倒的な爆発力を誇る効果をもちますがそれを差し引いて評価を0点にしかねない、デメリットを持ちます。まず、このモンスターは幻竜族モンスターの効果でしか特殊召喚を行えません。死者蘇生使ってもこのモンスター帰ってこないため引き込んだからコストでたたき落として蘇生すればいいという小技は使えないと言うことです。なら手札から素出しすりゃいいじゃんという訳にもいかずレベル7であるステータスがことこれに関しては不便の極み。そもそもモンスター2体並ぶ頃には召喚権を使用している場合がほとんど。言い出すとキリがないですがつまりゴミです。効海外が余りにも弱すぎます。コンバーターとチューナーを素引きしていた場合などではルートの途中でオトシオヤをデッキに戻す機会があったり、調律orクイックorワン・フォー・ワン+スケーパーで力ずくで素出しすることは可能なのでその点で考えれば構築上で発生しているエラーを何とかケアすることは可能です。(強いとは言っていない)
もう一つとして、前回の構築よりもマストカウンターへの妨害の受けが弱いという点がどうしても目立ちます。前回の構築では初動以外ではハリファイバーとイゾルデ、リンクロスと三回も相手の妨害をみる機会に恵まれている上リクルート効果をもつイゾルデとハリファイバー、どちらが先にでても展開をすることが可能でした。またその一つ前もリンクロスの居たところに星杯の神子イブが居ただけなので結局はマストカウンターは三つで同じようにイゾルデとハリファイバー、どちらが先にでても動くことが可能です。
では、今回の構築はどうでしょうか。初動以外で相手の妨害を見れるところといったら、ハリファイバー、アウローラドン、ガイザー。相手の妨害をみる部分の箇所の数は同じです。問題はそこではなく、これは必ず、ハリ→アウローラ→ガイザーの順番ではなくてはならないと言うところです。特に先攻であった場合この点はかなり目立ちます。順番の固定とはすなわち、ルートが一本道であるということを指し、前述したものよりも展開系デッキにとって致命的な弱点となりうるところです。これに関してはあらたな構築の改善案が出てから考えようと思います。
対面ごとの立ち回り
基本的にはコズミック+αの盤面を目指すことはどのタイプ、どのデッキと当たっても共通することです。それだけに、ハリアウローラガイザーオトシオヤという一連の流れは最重要視され、メイン先攻ならば戦いかたでごまかしは利くものの、再度2、3戦目では対面にどうしてもその動きがバレているのでマストカウンターを止められてしまうという点が目立ちます。あえて後手を選択することによって先出しガイザーで対面のカード一枚剥がしスタートをとるプランも無してはないかもしれません。
コントロール、メタビート系(召喚ドラグマ、エルドリッチ、オルター、閃刀姫etc...)
最優先でコズミックを立てに行きます。対面がリソースを管理しながらロングゲームを戦えるデッキでもあるのでこちらもまた打点4000の壁であり、毎ターンあらゆる行動を一度止めてしまうという制圧力の高いこのモンスターは上記テーマとの対面においては勝ちを大きくたぐり寄せることが出来るので正当であると思います。
展開系(セフィラ、電脳堺、オルフェゴール、魔術師、アダマシア、サンドラetc...)
大抵の相手ならばコズミックを成立させることで勝ちを大きくたぐり寄せることは可能ですが、そのコズミックも1妨害でしかないということは念頭に置いておかなければなりません。言い換えれば1妨害を展開途中で踏みつつ盤面を形成、もしくは1ターンキルまで持ち込めるというデッキであればコズミック単騎の妨害は何の役に立ちません。なのでこれらのタイプのデッキの対面に於いてはライザーシラユキなど簡単に立てられる妨害を筆頭に、多数ドローやサベージを於いてなるべく妨害数を増やすことを念頭に展開します。もちろん、理想としてコズミック+αの妨害が理想ではありますが、それによってどうしてもドロー枚数が減ったりライザーでシラユキを落とすタイミングやサベージを横にお供できないということであるならば必ずしもコズミックを優先するべきではない場合があるということもあります。
準展開系(罠型コードトーカー、十二獣、転生)
こちらも、基本的にはライザーシラユキを筆頭に立てやすい妨害をたてつつこちらのアドバンテージを稼ぎにいくという、展開系対面と変わらないものです。問題はサイドチェンジ後の2、3ゲーム目でありこれらデッキはメインの自由枠がコントロール、メタビ系統と変わらないぐらいの数がありこちらの対策を立てやすいく、メインよりもむしろこちらの方が圧倒的苦戦を強いられる場合が多いです。この点に関してはこちらの構築とも変わらない点でありこちらも対策しやすいものとなっております。手札誘発による妨害やまくり札によって無力化した後は先出しガイザーオトシオヤによるコズミック+αや後手1キルをしかけるなどこちらに関してはなるべくロングゲームに強く、もしくはロングゲームにさせないというメタビ、コントロール系と同じような立ち回りで勝ちを拾いにいきましょう。
採用他案
今回の構築に於いても、サイドやメインに投入しても良いと思ったカードがいくつも存在しております。
- 緊テレバスターセット
昨今流行りまくっているドラグマの後手用札として一枚からサベージを立てたり、またあらゆるデッキの後手用としてハリ前ガイザーを行ったり出来る為、入れる価値は十分満たして居るものかと思います。しかしデッキにバスタービーストとバスターモードというエラーを2枚も増やすということもありその点は各プレイヤーの折り合い次第と言った感じです。
- リ・バイブル
長らくお世話になっている自己蘇生チューナー。今回の構築では枠の都合上見送りとなっておりますがもちろん採用するに足りる性能であると思います。
- 混沌魔龍 カオス・ルーラー
ドッペルを手札に(以下略)。是非緊テレバスターセットと一緒に採用したい。
- サイバースセット
初手の要求値が低いこのデッキに於いてもやはり安定しない部分は存在しており、特に墓地にモンスターを落とす手段がなかったりチューナーと非チューナーが盤面に一緒に出なかったりと様々なトラブルで動きが一切とれないパターンも見受けられます。それらを克服するのがサイバースセットであると考えております。
- 月華竜 ブラック・ローズorブラック・ローズ・ドラゴン
ライザーシラユキの妨害のパワーを上げるカード。特に展開系に対して2連打シラユキ+ブラロの妨害を押しつけられればほぼ勝ちでもあるのでサイドからしれっと入れるのもありかもしれない。
- メンタルドレイン
環境対策カード。アレイスター初動のドラグマ起動やコード・トーカーのパラレル・エクシードやリンクアップル、転生のガゼルスピニー、サンドラ、電脳堺など環境や準環境デッキを幅広くメタることが出来るのでサイドから入れるとかなり戦いやすくなります。発動もドッペルを使った展開して返し相手ターンに発動することが多いのでこちらの邪魔にならないという点がおいしく、また相手のメンタルドレイン対策に抹殺用として指しておくと良いものかと思います。
- 神罠
純粋に先手取ったものとして誘発と交代でサイドインしてもいいと思ったカードたち。
まとめ
前期から展開系デッキは比較的鳴りを潜めており地道なアドバンテージ稼ぎや相手にディスアドを押しつけてアド差を広げていくというデッキが多くなっている印象です。それだけにこのデッキでのシンボルでもあるコズミックの存在は今までの環境よりも大きく感じており、基本立たせれば勝ち、というゲームも多くなっているようです。非環境デッキでありながら相手の妨害をケアしながらほぼ確実な勝ちを取れるという切り札がを盤面に出せるというのはこのデッキを握る上で大きな意味であると思います。おそらく今後の規制改定次第で今で使えていた形式のジャンドが消えたり、また復活したりするかと思いますが、それもまたジャンドを握る上での楽しみであり、ある意味カードゲームの醍醐味を存分に楽しめるデッキであるとも考えております。(コンマイを許すとは言っていない)
また、リンクロスの禁止以降、ルーラー軸、イゾルデ軸、サイバース軸、スピーダー軸、バスター軸、シンクロダークなど他にも様々な軸、型のジャンドが使われているので各々、自分のあったタイプのジャンドを見つけたりあらたなタイプのジャンドを生み出したりなどしていただければと思います。
後書きはこれで以上と言うことで、またお会いしましょう。また、ルーラー軸に関しては遊心(
)さんの書かれているブログ
https://yuhearts6313.hatenablog.jp/
にて詳しく書かれているのでこちらもぜひチェックしてみてください。
P.S.
マイクロ・シンクロン 光属性
☆
サイバース族/特殊召喚/チューナー/効果
このカードは通常召喚できない。このカードがモンスターを特殊召喚する際に手札から墓地に送られた場合に特殊召喚できる。このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1どしか使用できない。①:自分フィールド上のモンスターを「シンクロン」「ウォリアー」「スターダスト」SモンスターのS素材とする場合、手札のこのカードをS素材にできる。②:このカードがS素材として墓地に送られた場合自分の墓地に存在するチューナーモンスターまたはテキストもしくはカード名に「シンクロン」「ウォリアー」「スターダスト」のいずれかが記されたモンスター1体を対象として発動する事が出来る。そのモンスターを効果を無効にして守備表示で特殊召喚する。
ぐらいの新規、待ってるで!!!
あつまれトークンおいでよシンクロの森(IRHジャンドについて)
お疲れ様ですてっぺー氏です。初のブログ投稿という事なのではじめましての方は初めまして。いつもツイッターで私のことを見てるかた、いつもお世話になっております。本日はそろそろ2020年4月環境終盤という事なので今シーズンADSやリモートで使用していた僕のジャンドについての考えのまとめを書いていきたいと思っております。どうかお付き合いください。
IRHジャンドって?
【イゾルデリンクロスハイブリッドジャンド】。あまりのも長いので【IRHジャンド】と僕は呼んでます。当記事では以下こちらの略称を使用していきます。デッキ名の通り、普段のジャンドの構築において安定性の関係で合わせることのなかった2枚のカード『聖騎士の追想 イゾルデ』と『リンクロス』の両方を採用した完全上振れ狙い(しかしない)ジャンドの事をさします。
目次
構築
こちらが今シーズン使用していた現在の構築です。
解説
僕がこの構築を使用する理由は四つあります。
一つ目は、ドッペル・ウォリアー(以下ドッペル)への依存度が高いこのデッキにおいてエクストラからドッペルへのアクセス手段を確立できるイゾルデを使用するためという事です。かつてサモンソーサレスを採用したハイブリッドジャンドはサモンソーサレスを二の太刀もしくはドッペルを引いていた場合の誘発受けとして使用しておりました。イゾルデはそのサモンソーサレスと同じ役割を担うカードとして採用しています。
二つ目は、妥協展開での回転率を見て、という理由です。前述のとおり、ジャンドというデッキはドッペルへの依存度が高いデッキとなっております。引けなかった場合明らかな展開力のもろさが見えます。それをカバーするためのイゾルデの採用なのですが、イゾルデのリンク素材の関係上アクセスすることができないという事が起こりえます。しかし、エタニティー・コード(以下ETCO)で刷られたプレイメーカー様のぶっ壊れ新規、『リンクロス』の登場により今では【リンクロス型ジャンド】と呼ばれる構築まで現れました。今回紹介させていただくデッキはその【リンクロス型ジャンド】の一部展開方法を妥協展開として使用することで最終盤面のパワーの底上げを図りました。
三つ目は、ハリファイバーの前に出してリンク2以上の強いモンスターを採用するため。こちらの動画をご覧ください。
動画用 pic.twitter.com/GeDkAdZmEj
— 崇宮シド@なろう (@Takamiya_Horuru) June 5, 2020
ご覧の通りリンク2である『剛炎の剣士』からリンクロスハリファイバートリシューラと最低限の妨害を構えながらビートしていくことで相手を倒すことができました。ハリファイバー召喚前にレベル1非チューナー二体を並べるという考えはかつての【サイバース軸ジャンド】と似通った面があります。ハリファイバーに対する誘発のケア。それはジャンドにとっては最重要課題であり、難題でもあります。受け流すか受けた場合の動きをどうとるか。アクセルジェット、もしくは指名者によって受け流す場合は言わずもがな受けた場合の最低限の動きを取らなければ勝ちを引き寄せることはできません。またこのデッキの構築上誘発の枚数は8枚以上入っていることがデフォルトです。案外トリシューラを決めるだけでプラス引いていた誘発で返しのターンまで耐えて勝てることも多いのでやらない意味はないでしょう。
四つ目が、マストカウンターの箇所を増やすことが目的です。このデッキに採用されているリンク体、「イゾルデ」「ハリファイバー」「リンクロス」。いわずもがなこれら三体はすべてマストカウンターです。相手からすれば誘発を引いていれば止めたいモンスターたち。展開系にとっては相手に誘発を打たせるというプレイイングは非常に重要で、このデッキもまたその例に洩れません。これらは環境の一線で活躍しているSPYRAL、エンディミオンセフィラ、魔救(アダマシア)、かつての剛鬼や植物リンクに通ずるところがあります。特にハリファイバーまでに妨害を相手に吐かせることは非常に重要でその役割をイゾルデリンクロスに担わせております。この2枚に共通している点。それは素引きドッペルがこれらの妨害の貫通となりえるという事。つまり実質指名者9枚体制のようなもので、これは40枚デッキならば初手に確実にいずれか1枚を引いているという期待値となります。結果、ハリファイバーへの妨害のカバーの要求値も大幅に下がることとなります。
カード紹介
ジャンク・シンクロン、ジェット・シンクロン、クイック・シンクロン
シンクロン三種の神器。もはや『ジャンド』の『ジ』の字。調律でサーチできてトップ人賭けできる仲間たち。特殊召喚系チューナーのクイック。墓地から吊り上げジャンク。墓地から帰ってくるジェット。採用しない理由が見つからない。
ドッペル・ウォリアー
ジャンドにメインデッキに採用されているカードの中で最強のカード。シンクロ専用のダンディ・ライオン。ターン1のないレベル1非チューナートークンを二体も呼び出せる万能性はシンクロデッキでしか味わえない感触。イゾルデ、リンクロスに受けた妨害に対する第三の指名者。余裕で三枚採用。
ジャンク・コンバーター
ジャンドにおいてはいまだ新参者。しかし最強の初動札。後述するルートでもかなり展開に絡むうえ、『ジャンク』モンスターであるためジェットのサーチ効果対象にもなるため、使い勝手もかなりいい。レベル2であるという事から自身の効果でジャンク・シンクロンサーチからそのままns、コンバーター吊り上げから『アクセル・シンクロン』をシンクロ召喚でジャンク・シンクロンを墓地から吊り上げしつつジェットを落としてハリに対する誘発をにらむという動きができます。また自己申告であるが戦士族であり、ジャンク・シンクロンとイゾルデになることが可能。べらんぼうに器用なカードなので、3枚採用カード。
終末の騎士、亡龍の戦慄―デストルドー
末騎士基本セット。ドッペル初動を強く使える汎用セット。制限カードである納得の強さ。トルドーは構築によっては2枚入っているデッキもあるので枚数は要相談。
リ・バイブル
グローアップ・バルブを喪ったジャンドが新たな仲間として迎え入れた自己蘇生系レベル1チューナー。ジェットはアクセルによって墓地送りから墓地からの蘇生として使われる関係上、ハリファイバーからよくあらわれるし、なんならおろ埋とかワン・フォー・ワンからもよく出てくる。
幻獣機オライオン
近年あらゆるデッキでも現れるようになったホットなカード。当然のように今デッキでも採用。ハリファイバーでリクルートした後にリンクロスで生み出されたトークンとで武力になる光景を100回ぐらい見た。またどこから墓地に落ちてもトークンを生み出すことができるのでデッキにいてほしいカードでもありますが、手札に引き込んでも仕事する器用な衛星です。しかし枠の都合上1枚のみの採用。
ドットスケーパー
第10期ジャンドの最序盤からお世話になっているレベル1非チューナー2体分モンスター。効果未使用のこのカードとチューナーでハリファイバーを呼ぶことでハリに対するうらら妨害をカバーできるうえ非チューナー一体分でもあるのでそのあとのシンクロにもつながります。コストして手札から落とせばそのまま盤面に蘇生されるのでハリファイバーへの早期アクセスも可能となるので使い勝手がいい。
天威龍―アーダラ
特殊召喚系レベル1チューナー。ハリファイバーへのアクセスも容易であるうえ、コンバーターとしてのコストとしても使いやすく、かつレベル1チューナーであるという事でドッペルと合わせることで武力へのシンクロ召喚からイゾルデへ直接リンク召喚へと展開を繋げることが可能なので今デッキに採用しました。
妖精伝姫―シラユキ
ジャンドが簡単に敷くことができる妨害の一つ兼、後手でもnsから相手の邪魔なモンスターを裏側で寝かせることができる結構強いモンスター。ライザーで落とした次の相手ターンで呼び出して相手ターンに妨害を行うライザーシラユキという言葉が生まれるぐらいシンクロ召喚デッキではよく見る光景を作り出す締め役。
灰流うらら、増殖するG、エフェクト・ヴェーラー、原子生命態ニビル、無限泡影、調律、墓穴の指名者、抹殺の指名者、おろかな埋葬、ワン・フォー・ワン、死者蘇生、増援
入れない理由ない汎用カードたち。一部を除く古き良きジャンドのお友達。
装備魔法三種(月鏡の盾、リビング・フォッシル、やりすぎた埋葬)
素引きしても基本腐り辛いカードを採用しました。月鏡の盾はミドラーシュやエルドリッチ本体を正面から倒すためであることと、デッキに戻る性質を見込んで。やりすぎた埋葬、リビングフォッシルは蘇生カードであるためコストとして落としたオライオンを引き上げて自身の効果で呼び出したトークンとで召喚権なしのハリへつなげたり、手札に引き込んだドッペルを起動したり、サーチ効果を使用したジェットシンクロンを蘇生させたりと幅広い使い道があります。また、フォッシル、やり埋葬のダブり引きもリンクロス型の展開へと切り替えることによって妥協盤面を強くすることも可能です。
続いてエクストラ
・コズミック・ブレイザー・ドラゴン
ヴァレルロード・S・ドラゴン
おなじみ、フィニッシャーたち。神罠と攻撃の無力化を内包した4000打点のドラゴン。ネオドミノシティをを救わなかったほうのくせに救ったやつより出すだけで勝ちへ一気に近づけるコズミック・ブレイザー・ドラゴン(以下コズミック)。リンクヴレインズどころかOCG環境まで壊しに来たんじゃないのかと疑ってしまうなんでも無効持ちのヴァレルロード・S・ドラゴン(以下サベージ)。そして満足民の親友、氷結界の龍 トリシューラ。全力でぶん回してコズミックへとたどり着くことを基本として妥協盤面ではサベージ、トリシューラ、シラユキの妨害で戦っていくという戦い方を行います
TG ハイパー・ライブラリアン
A BF-五月雨のソハヤ
A BF-雨隠れのサヨ
ジャンドにとってはいまやおなじみの顔になりつつある。敵味方問わずシンクロ召喚すればドローできる、シンクロデッキの強みの一つとして大きな存在となっているTG ハイパー・ライブラリアン。チューナーになったり非チューナーになったり使い方はタイミング次第だが便利なA BF-五月雨のソハヤ。そしてそのソハヤをチューナー化したり、ほかのモンスターの手を借りて墓地から帰ってきたりするA BF-雨隠れのサヨ。基本的にはライブラもしくはソハヤがチューナー化してこの三体でコズミックを呼びます
天輪の双星道士
手札墓地から4体までレベル2非チューナーを特殊召喚できる、おそらくジャンドにおいてコズミックよりも最強のシンクロモンスター。よくテキストを聞かれぶっ壊れという名をほしいままに手に入れております。またレベル2モンスターを盤面もしくは手札に用意できれば天輪効果チェーン1ジェットのサーチ効果をチェーン2とすることでコンバーターを実質デッキからリクルートすることも可能となります。
シューティング・ライザー・ドラゴン
アクセル・シンクロン
言わずもがなレベル調整できてアクセルシンクロできるシンクロチューナー。アクセルによってジェットをあらかじめ墓地に送っておくことでハリファイバーへぶつけられた妨害へそなえたり、ライザー効果によってシラユキを墓地に送り相手ターンでシラユキを行ってそのままシンクロ召喚、トリシューラもしくはサベージを呼び出してシラユキ二連打を決めたりと、妥協盤面、誘発受けする戦術がとれます。
瑚之龍
採用されているシンクロチューナーの中で唯一相手の盤面を直接触れるモンスター。打点も2400と高く、コーラルビートという言葉が生まれるほど何気に役に立つモンスター。展開でも1ドロー効果で思わぬトップパワーでさらなる展開へとつなげることも多いため、なくてはならない存在。
イゾルデリンクロスハリオライオンブリキ。いよいよこれも呪文となりつつあるセット。このセットの中に剛炎を入れているのは昔からのイゾルデ型ジャンドでよくみられる構築ですね。なぜこのようなリンク体の採用かは前述していますので割愛させていただきます。
さいごにサイド
ダイナレスラー・パンクラトプス
ジャンドが最も苦手とする罠型メタビや、オルターガイストの先行盤面に対して有利に立てるカード。コナミはこれを考えているときにサイバー・ドラゴンやトフェニドラゴンの事を忘れていたのでしょうか。
レッド・リブート
こちらもバックが厚いデッキに対するメタ。最近ではオルターガイストのほかに増え続けているエルドリッチなど罠をひっくり返して妨害することも多いため活躍する場面は多いかと多いと思います。
ハーピィの羽根箒
ライトニング・ストーム
冥王結界波
後手のパワーが極端に弱く初動が安定しづらいこのデッキにおいて、たった一枚で相手の盤面を無力化できる神器の三種。召喚権が惜しいため、ラー球ではなく結界波を採用しました。
愚鈍の斧
サイドから投入する完全後手用の装備魔法枠。つい最近誰かが使ってた気がするけど気のせい。サーチを止めてしまう超雷や、こちらの動きを全否定してくるインスペクト・ボーダー、エルシャドール・ミドラーシュに装備してあげましょう。
タイフーン
ペンデュラムの敵。最近増えつつあるエンディミオンセフィラをにらんでの採用となります。それだけでなく、姫の使うマルチロールの起動効果やエンドセットの誘発効果、エルドリッチの永続罠の発動にチェーンして打つなど環境下では使えるカードであるといえます。
禁じられた一滴
手札を切れて対象をとらない効果無効の速攻魔法。来シーズン流行るであろうヌメロンを見ての採用となりました。
王宮の勅命
醒めない悪夢
虚無空間
パワカ三種の神器。相手のテーマの動きを根本的に否定しにかかる先行特化の永続罠。
以上です。
展開例
基本的なところから
ジャンクドッペル展開=ハリ前サベージ+5ドローコズミック
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— 崇宮シド@なろう (@Takamiya_Horuru) June 5, 2020
リンクロスは使用しましたが、確定でハリ召喚前にサベージとレベル1非チューナートークン2体を生成することができます。基本的には初動にドッペルが絡む展開は先出イゾルデリンクロスからハリへと動くことになります。
コンバーター初動=5ドローコズミック
コンバーター展開 pic.twitter.com/ghGpB1E2k1
— 崇宮シド@なろう (@Takamiya_Horuru) June 5, 2020
コンバーター成立するだけでルートに入る展開です。先出イゾルデではないため針に対する誘発の受けは弱くなっていますが、このデッキを握るに際してはこの展開方法は基本中の基本です。リンクロスで脳死でトークン二体呼び出そうものなら少ないドローのコズミックの展開へと変わりますのでお気を付けください。しかし逆に言えばリンクロスへの誘発受けの枚数が増えるという事を意味しています。おろかな埋葬でドットスケーパーを落とせば盤面は同じでこちらの展開ルートへと入ることができます。
召喚権なしハリ=5ドローコズミック
召喚権なしハリ pic.twitter.com/EyY2kHLrfm
— 崇宮シド@なろう (@Takamiya_Horuru) June 6, 2020
こちらはジェットのサーチ効果を使用した展開。こちらのルートの強みとしては比較的ハリファイバーへの妨害に対するカバーが効きやすいというところです。召喚権を使用しないことにより、ハリファイバーへの妨害を対戦相手にためらわせることができ、また妨害を打たれたとしてもリンクロスから素引きしたチューナーの通常召喚からシンクロ召喚へとつなげることができるため対戦相手に妨害を敷くことが可能です。またハンドにチューナーを引き込んでいるのであればそこからさらに+1ドローサベージシラユキへとつながります。
召喚権なしハリ+チューナー pic.twitter.com/2auc0mIEGb
— 崇宮シド@なろう (@Takamiya_Horuru) June 6, 2020
以下、上振れ展開。
クイック+ジャンク+ジェット=6ドローコズミックシラユキ
— 崇宮シド@なろう (@Takamiya_Horuru) June 6, 2020
上振れ狙いの展開。6ドローコズミックシラユキです。普通ならイゾルデチューナーの盤面からリンクロスハリへとつなげて相手が飛ばしてくるであろう妨害を受けても妥協盤面を築けるように動きをとります。指名者や141、死者蘇生引いているときなど相手の妨害を受け流せるハンドであるときに狙っていけばいいと思います。
終末の騎士+ドッペル=リンクロスハリ前サベージ+5ドローコズミック
末騎士ドッペル pic.twitter.com/9biS5q6a03
— 崇宮シド@なろう (@Takamiya_Horuru) June 6, 2020
定番であり、このデッキでおそらく一番強い展開。リンクロスハリ前サベージ5ドローコズミック。ジャンク+ドッペルの展開ではカバーできなかったリンクロスへの妨害もにらむことができます。また、クイック+ジャンク+ドッペルでも同様の展開が可能なのでぜひ狙ってみてください。
トルドードッペル=5ドローコズミックシラユキ
トルドードッペル pic.twitter.com/5wHa4NBiXI
— 崇宮シド@なろう (@Takamiya_Horuru) June 6, 2020
定番展開。 比較的早い段階でライザーシラユキを作り、リンクロスハリ前イゾルデから5ドローコズミックを決めるルートです。ハリファイバーでのリクルートをバイブルを選択したのはアクセルで落とせるモンスターの択を少しでも多くすることを目的としています。
1チューナードッペル=7ドローコズミックシラユキ+サベージ
1チューナー+ドッペル pic.twitter.com/tILfZD1yGc
— 崇宮シド@なろう (@Takamiya_Horuru) June 6, 2020
おそらく今デッキにおいて先行盤面の中最強の盤面を築けるハンド。7ドローコズミックサベージシラユキ。ロマンあふれる展開ではありますが、誘発のケアが難しく基本的には指名者を握っていなければなかなかお目にかかれない展開方法。しかしこのルートを完全にと押し切ると勝ちを大幅に寄せ付けることができるので隙があれば狙ってみてください。
展開例は以上です。
気を付けること
優先順位
ハンドを見てとりあえずハリリンクロスブリキ!とやると、このデッキ妨害を受けて大体破産します。展開系特有の展開の優先順位のつけ方、ジャンドにおいてはかなり重要なものとなります。手札を見て、『ハリファイバー、リンクロス、武力、イゾルデ』、これらのマスタカウンターをカバーできるカードがあるか。あればいつ使うのか。カバーに回すとすれば初動はどれで行くのか。遊戯王の基本です。展開のカバー、もしくは二の太刀。初手からこれらを意識することが重要となります。
ドッペルを隠すという選択肢
理由は簡単でイゾルデへの妨害を受け流すことを目的としています。ドッペルは自分の墓地からモンスターが特殊召喚されたとき手札から特殊召喚する効果を持っています。墓地に自己蘇生系チューナーモンスターを残し手おくことによってイゾルデに受けた妨害を容易にカバーすることができます。
チューナー数の管理
シンクロ召喚を行うにはチューナーが必要です。リンクロスのトークン、ドッペル・ウォリアー、そのトークン、ジャンク・コンバーター。どれも優秀なシンクロ素材。しかしそれらすべて、チューナーが存在してのこと。チューナー非チューナーを常に盤面における状況を想定しながら回すことが重要です。
リミットレギュレーション
リンクロスハリ武力だけは許してください
採用他案
また現状の構築にサイドもしくはメインに投入してもよいと思ったカードもあります。
緊急テレポート
ハリファイバーへの妨害をカバーするカード。お手軽にリ・バイブルを供給できるのはやはり強い。
幽鬼うさぎ
来シーズン流行るであろうヌメロンへの回答。また緊急テレポートと一緒に採用することでリクルートできるサイキック族チューナーのレベルが二種類になるのでぜひ一緒に採用したい。
トークンコレクター
抹殺枠。魔救や焔聖騎士、3軸シンクロ、セフィラと何かとハリリンクロス武力をお目にかかるこの現代遊戯王において入れられるであろうカード。ジャンドはこのカードが大の苦手であり、出されたほぼ詰みであると考えても差し支えありません。サイドから抹殺用にサイドから入れたり、リンクロスを使うデッキに対して後手用カードとして入れて相手の動きを阻害しつつ返しのターンハリを組むことでこちらの展開を通す目的で入れてもいいかと思います。
混沌魔龍 カオス・ルーラー
ドッペルを手札に呼び出しつつ墓地肥やしもできる器用な奴。構築しだいによっては入っている構築もあるので検討可能。
虹光の宣告者
3軸シンクロやアダマシアでも採用されているお手軽妨害かつ誘発越えモンスター。レベル3であるジャンク・シンクロンとレベル1非チューナーや、オライオンドッペルで生み出すことができる。
調律、クイック・シンクロン
初動が不安定であるこのデッキにおいて調律でサーチできて選考から特殊召喚へとつなげることができるこのデッキにおいて枚数を増やしたいカード。装備魔法の分を余計な三枚であるととらえるのならばメインデッキの枚数を40~43枚まで増やしてもいいかもしれません。
各種手札誘発
枚数調整は各自行ってください。
まとめ
今回紹介させていただいたデッキ、IRHジャンドはジャンドを今から始めたいという方向けに構築させていただいたデッキであり、ドッペルウォリアーを確定で持ってくるという強い動き。マストカウンターに誘発受けをさせるといったプレイイングは上級者が使えばしっかりと強く戦えるデッキとなっております。いっぱいドローしたいシンクロを楽しみたいと思っているあなた、今日明日からでも組んでいきましょう!
最後に
今回、初ブログであるという事なのでかなり長い記事となってしまいました。ここまでお付き合いしていただいたありがとうございます。お疲れ様です。ジャンドというデッキはもう9年近くも存在する古いデッキであり、時代とともに姿かたちを変え今現在の姿へと至りました。現在のジャンドは今僕が使っているイゾルデを採用しているタイプの他、「リンクロス型」「サイバース軸」「アウローラドン軸」といろいろなタイプのデッキが存在していますTwitterでもそれらのデッキの構築が見られるので、自分に合ったタイプのジャンドを握ることが何よりも大切です。また新しいカードが生まれるごとに新たなタイプも生まれることも多く、使用プレイヤーが増えれば増えるほど強くなるデッキでもあるという事でジャンド使いが今後増えてくれていることを願っております。ジャンド界にとって今日より確実に言い明日を願って、今回のブログは終わりとさせていただきます。