オトシオヤアウローラジャンド―リンクロスの屍を超えていけ―

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前略

お疲れ様です、てっぺー氏です。前回のブログからは2シーズンぶりとなります今回の記事となります。2020年7月1日改定にてやはりリンクロスが禁止となりました。史上最速の制限指定。そして歴代3位の速さで禁止にぶち込まれてしまった。これらすべてはおそらく財団Kにとっては予定調和だったんでしょうね。燃えてしまえ。
そういう話はさておき、この改定によってジャンクドッペルは早急にリペアプランを提示し、実戦レベルに構築を落とし込む必要が生まれました。
その中で僕が目につけたのは『幻獣機アウローラドン』の「②:1ターンに1度、自分フィールドのモンスターを3体までリリースして発動できる。リリースしたモンスターの数によって以下の効果を適用する。●1体:フィールドのカード1枚を選んで破壊する。●2体:~~~~~●3体:~~~~~」の部分。僕の目にはレベル1トークンを生み出すと書いているというように見えました。ほぼ答えですね。この効果を使って呼び出した『邪竜星―ガイザー』を介錯して『タツノオトシオヤ』を特殊召喚、「①:自分メインフェイズに発動できる。このカードのレベルを1つ下げ、自分フィールドに「タツノコトークン」(幻竜族・水・星1・攻300/守200)1体を特殊召喚する。」効果を利用して展開を伸ばしていく構築となります。以下、「オトシオヤアウローラジャンド」の構築について書いていきたいと思います。今回もまたどうか、お付き合いください。


目次

 

構築

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こちらが今シーズン使用してきた構築です。


解説


このデッキの特色は何といってもガイザーオトシオヤシステムを採用しているという点。基本的には水晶機巧‐ハリファイバー→アウロ→ガイザー(介錯)→オトシオヤの流れでの展開を行います。基本的にハリファイバー一枚からできる展開は以下の通り。

これらにコストや手札にほかのカードを握りこんでいたりとすることによって新たな展開を広げることができます。また、後攻においては初動になりつつ相手の盤面のカードを一枚触れるという構築情での強さもあり、前回のイゾルデリンクロスハイブリッドジャンドとはまた違った形での安定感を見せてくれました。しかし構築の面でのエラーも現れたことにより弱点も露見しておりますが、それは後述。
今回の構築においては、アウローラドン、ガイザーオトシオヤのギミックを採用しているため、ドッペルウォリアーは初手を引き込んでいなければライブラリアンの効果によるドローをしない限り展開に絡むことはありません。逆を返せばドッペルに依存しない、つまりハンドにドッペルを隠しておくという選択を取ることができるという事でもあります。これはジャンクドッペルを構築していく上で頭に置いておかなければいけないことでもあり、ドッペルを構築に入れておくという最大の強みを活かすのに欠かせないものでもあります。

カード説明

一部カードに関しては前回のブログにて記載していますのでそのカードの説明については簡単にさせていただきます。

メインデッキ
  • ジャンク・シンクロン、クイック・シンクロン、ジェット・シンクロン

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以前のブログでも記載した通り、入れない理由がむしろ見つからない三種類。

今回のデッキにおいても最強の初動。こいつの起動からコズミックまでのルートもあり、また対面のγ、うららの踏みどころでもあるため三積み安定

  • ドッペル・ウォリアー

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最強の展開札、かつニビルG以外の誘発に対する実質指名者。また、素引きしたくないカードを手札に持っていても一緒に引いていることで事故を軽傷に済ませることもできるので三積み。

  • ブンボーグ001

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アウロを採用しているのでのモンスターを採用しない理由はないかなと。ハリから呼び出せてアウロトークン生成で墓地から自己蘇生。1+3+3で7のガイザーになるのでハリアウロから盤面を作ることにも一役買ってくれます。

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前述のとおり召喚条件とステータス以外強いことしか書かれていないです。

  • ゾンビキャリア

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素引きしたくないカードをデッキに戻しつつ自己蘇生できる古き良きシンクロ民の仲間。

  • 幻獣機オライオン

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いつも一緒。実質『BF-隠れ蓑のスチーム』とまで言われたモンスター。今回の構築に関しては展開の主軸および補助、そして素引きオトシオヤケアの一端を担っております。

言わずと知れたパワーカードコンビ。今回もこのコンビ(主に末騎士)で相手の誘発をにらみます。

  • 妖精伝姫―シラユキ、ドットスケーパー

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いなくなる理由がないカード二種。シンクロ民の仲間。

  • 手札誘発各種。

お好みの比率と採用でどうぞ。

魔法、罠に関しては前回のブログに掲載された構築から装備魔法三種がなくなったものと一緒なので割愛。

エクストラデッキ
  • コズミック・ブレイザー・ドラゴン
  • ヴァレルロード・Sドラゴン
  • 氷結界の龍トリシューラ

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前回と同じくフィニッシャーパワーをもつカードたち。今回も引き続きこれらのメンバーを使っていきます。

  • 邪竜星ーガイザー

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今回のデッキの要となっているカード。相手のカードの対象にならない耐性も言うまでもなく、やはりメインとなるのは破壊されたときにデッキから幻竜族特殊召喚できるという効果は展開デッキにおいてはかなり大きな役割となります。

  • TGハイパー・ライブラリアン
  • ABFー五月雨のソヤハ
  • ABFー雨隠れのサヨ

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いつもお世話になってる非チューナー三人衆。相変わらずライブラリアンのドロー効果には助けられてます。

虹光の宣告者

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前回では採用他案にて紹介させていただきましたが今回はメインから採用。ハリアウロ前にしれっと置いておくと相手の妨害を雑にはじけます。このモンスターが盤面にいる状態ではアクセル・シンクロン、シューティング・ライザー・ドラゴンの効果やジェットのコストにモンスターを墓地に送れなくなるので注意が必要。

  • シューティング・ライザー・ドラゴン
  • 瑚之龍
  • アクセル・シンクロン
  • 武力の軍奏
  • 天輪の双星道士

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ハイブリッド時代からの仲間たち。

  • 水晶機巧ーハリファイバー

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シンクロ民以外が使った方が強いシンクロ救済カード。

満を持して採用。リンクロスの代わりなんて言わせない。トークンを三体呼び出せる効果もさることながら、フィールドのモンスターをニ体リリースしてデッキから幻獣機モンスターをリクルートする効果もチューナーを再供給する手段としては優秀な部類となりえます。また前述の通り今回の構築に置いてはフィールドの破壊効果を使用する場面が多いため特殊召喚効果を使う場合というのはオトシオヤを素引きしているか、素引きドッペルとのかねあいによるものです。

展開例

基本展開をいくつか紹介。

ジャンク+クイック+ジェット=4ドローコズミックシラユキ

 
コンバーター展開(ハンドコスト1)=3ドローコズミックシラユキ

 
ジャンク+墓地ドッペル(ハンドコスト1)=7ドローコズミックシラユキ


末騎士+ドッペル=7ドロー(実質6ドロー)コズミックサベージシラユキ


ジャンク+墓地レベル2非チューナー=ノーコストコズミック単騎

 

そして上ぶれ展開。

末騎士+ドッペル+コンバーター=ハリアウロ前アーデク天輪前サベージ6ドローコズミックシラユキ


コンバーターコスト001(ハンドコスト1)=5ドローコズミックシラユキ


コンバーターコストオライオン(ハンドコスト1)=5ドローコズミックシラユキ


コンバーター+ドッペル(ハンドコストチューナーを含めて2)=ハリアウロ前アーデク天輪前サベージ6ドローコズミックシラユキ

 

またこれら以外にも手札、盤面の組み合わせからコズミックへのルートもしくは中軸展開への移行を行うこともできますのでぜひ探してみてください。

弱点


先述の通り、このデッキは素引きしてはいけないカードがあります。それがタツノオトシオヤというカードです。たったこのモンスター1体でレベル1非チューナーを3体も生成することができる圧倒的な爆発力を誇る効果をもちますがそれを差し引いて評価を0点にしかねない、デメリットを持ちます。まず、このモンスターは幻竜族モンスターの効果でしか特殊召喚を行えません。死者蘇生使ってもこのモンスター帰ってこないため引き込んだからコストでたたき落として蘇生すればいいという小技は使えないと言うことです。なら手札から素出しすりゃいいじゃんという訳にもいかずレベル7であるステータスがことこれに関しては不便の極み。そもそもモンスター2体並ぶ頃には召喚権を使用している場合がほとんど。言い出すとキリがないですがつまりゴミです。効海外が余りにも弱すぎます。コンバーターとチューナーを素引きしていた場合などではルートの途中でオトシオヤをデッキに戻す機会があったり、調律orクイックorワン・フォー・ワン+スケーパーで力ずくで素出しすることは可能なのでその点で考えれば構築上で発生しているエラーを何とかケアすることは可能です。(強いとは言っていない)
もう一つとして、前回の構築よりもマストカウンターへの妨害の受けが弱いという点がどうしても目立ちます。前回の構築では初動以外ではハリファイバーとイゾルデ、リンクロスと三回も相手の妨害をみる機会に恵まれている上リクルート効果をもつイゾルデとハリファイバー、どちらが先にでても展開をすることが可能でした。またその一つ前もリンクロスの居たところに星杯の神子イブが居ただけなので結局はマストカウンターは三つで同じようにイゾルデとハリファイバー、どちらが先にでても動くことが可能です。
では、今回の構築はどうでしょうか。初動以外で相手の妨害を見れるところといったら、ハリファイバー、アウローラドン、ガイザー。相手の妨害をみる部分の箇所の数は同じです。問題はそこではなく、これは必ず、ハリ→アウローラ→ガイザーの順番ではなくてはならないと言うところです。特に先攻であった場合この点はかなり目立ちます。順番の固定とはすなわち、ルートが一本道であるということを指し、前述したものよりも展開系デッキにとって致命的な弱点となりうるところです。これに関してはあらたな構築の改善案が出てから考えようと思います。

対面ごとの立ち回り


基本的にはコズミック+αの盤面を目指すことはどのタイプ、どのデッキと当たっても共通することです。それだけに、ハリアウローラガイザーオトシオヤという一連の流れは最重要視され、メイン先攻ならば戦いかたでごまかしは利くものの、再度2、3戦目では対面にどうしてもその動きがバレているのでマストカウンターを止められてしまうという点が目立ちます。あえて後手を選択することによって先出しガイザーで対面のカード一枚剥がしスタートをとるプランも無してはないかもしれません。

コントロールメタビート系(召喚ドラグマ、エルドリッチ、オルター、閃刀姫etc...)


最優先でコズミックを立てに行きます。対面がリソースを管理しながらロングゲームを戦えるデッキでもあるのでこちらもまた打点4000の壁であり、毎ターンあらゆる行動を一度止めてしまうという制圧力の高いこのモンスターは上記テーマとの対面においては勝ちを大きくたぐり寄せることが出来るので正当であると思います。

展開系(セフィラ、電脳堺、オルフェゴール、魔術師、アダマシア、サンドラetc...)


大抵の相手ならばコズミックを成立させることで勝ちを大きくたぐり寄せることは可能ですが、そのコズミックも1妨害でしかないということは念頭に置いておかなければなりません。言い換えれば1妨害を展開途中で踏みつつ盤面を形成、もしくは1ターンキルまで持ち込めるというデッキであればコズミック単騎の妨害は何の役に立ちません。なのでこれらのタイプのデッキの対面に於いてはライザーシラユキなど簡単に立てられる妨害を筆頭に、多数ドローやサベージを於いてなるべく妨害数を増やすことを念頭に展開します。もちろん、理想としてコズミック+αの妨害が理想ではありますが、それによってどうしてもドロー枚数が減ったりライザーでシラユキを落とすタイミングやサベージを横にお供できないということであるならば必ずしもコズミックを優先するべきではない場合があるということもあります。

準展開系(罠型コードトーカー、十二獣、転生)


こちらも、基本的にはライザーシラユキを筆頭に立てやすい妨害をたてつつこちらのアドバンテージを稼ぎにいくという、展開系対面と変わらないものです。問題はサイドチェンジ後の2、3ゲーム目でありこれらデッキはメインの自由枠がコントロール、メタビ系統と変わらないぐらいの数がありこちらの対策を立てやすいく、メインよりもむしろこちらの方が圧倒的苦戦を強いられる場合が多いです。この点に関してはこちらの構築とも変わらない点でありこちらも対策しやすいものとなっております。手札誘発による妨害やまくり札によって無力化した後は先出しガイザーオトシオヤによるコズミック+αや後手1キルをしかけるなどこちらに関してはなるべくロングゲームに強く、もしくはロングゲームにさせないというメタビ、コントロール系と同じような立ち回りで勝ちを拾いにいきましょう。

採用他案


今回の構築に於いても、サイドやメインに投入しても良いと思ったカードがいくつも存在しております。

  • 緊テレバスターセット

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昨今流行りまくっているドラグマの後手用札として一枚からサベージを立てたり、またあらゆるデッキの後手用としてハリ前ガイザーを行ったり出来る為、入れる価値は十分満たして居るものかと思います。しかしデッキにバスタービーストとバスターモードというエラーを2枚も増やすということもありその点は各プレイヤーの折り合い次第と言った感じです。

  • リ・バイブル

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長らくお世話になっている自己蘇生チューナー。今回の構築では枠の都合上見送りとなっておりますがもちろん採用するに足りる性能であると思います。

  • 混沌魔龍 カオス・ルーラー

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ドッペルを手札に(以下略)。是非緊テレバスターセットと一緒に採用したい。

  • サイバースセット

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初手の要求値が低いこのデッキに於いてもやはり安定しない部分は存在しており、特に墓地にモンスターを落とす手段がなかったりチューナーと非チューナーが盤面に一緒に出なかったりと様々なトラブルで動きが一切とれないパターンも見受けられます。それらを克服するのがサイバースセットであると考えております。

  • 月華竜 ブラック・ローズorブラック・ローズ・ドラゴン

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ライザーシラユキの妨害のパワーを上げるカード。特に展開系に対して2連打シラユキ+ブラロの妨害を押しつけられればほぼ勝ちでもあるのでサイドからしれっと入れるのもありかもしれない。

環境対策カード。アレイスター初動のドラグマ起動やコード・トーカーのパラレル・エクシードやリンクアップル、転生のガゼルスピニー、サンドラ、電脳堺など環境や準環境デッキを幅広くメタることが出来るのでサイドから入れるとかなり戦いやすくなります。発動もドッペルを使った展開して返し相手ターンに発動することが多いのでこちらの邪魔にならないという点がおいしく、また相手のメンタルドレイン対策に抹殺用として指しておくと良いものかと思います。

  • 神罠

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純粋に先手取ったものとして誘発と交代でサイドインしてもいいと思ったカードたち。

まとめ


前期から展開系デッキは比較的鳴りを潜めており地道なアドバンテージ稼ぎや相手にディスアドを押しつけてアド差を広げていくというデッキが多くなっている印象です。それだけにこのデッキでのシンボルでもあるコズミックの存在は今までの環境よりも大きく感じており、基本立たせれば勝ち、というゲームも多くなっているようです。非環境デッキでありながら相手の妨害をケアしながらほぼ確実な勝ちを取れるという切り札がを盤面に出せるというのはこのデッキを握る上で大きな意味であると思います。おそらく今後の規制改定次第で今で使えていた形式のジャンドが消えたり、また復活したりするかと思いますが、それもまたジャンドを握る上での楽しみであり、ある意味カードゲームの醍醐味を存分に楽しめるデッキであるとも考えております。(コンマイを許すとは言っていない)
また、リンクロスの禁止以降、ルーラー軸、イゾルデ軸、サイバース軸、スピーダー軸、バスター軸、シンクロダークなど他にも様々な軸、型のジャンドが使われているので各々、自分のあったタイプのジャンドを見つけたりあらたなタイプのジャンドを生み出したりなどしていただければと思います。
後書きはこれで以上と言うことで、またお会いしましょう。また、ルーラー軸に関しては遊心(

遊心 (@yuhearts_6313) | Twitter

)さんの書かれているブログ

https://yuhearts6313.hatenablog.jp/

にて詳しく書かれているのでこちらもぜひチェックしてみてください。

P.S.
マイクロ・シンクロン 光属性

サイバース族/特殊召喚/チューナー/効果
このカードは通常召喚できない。このカードがモンスターを特殊召喚する際に手札から墓地に送られた場合に特殊召喚できる。このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1どしか使用できない。①:自分フィールド上のモンスターを「シンクロン」「ウォリアー」「スターダスト」SモンスターのS素材とする場合、手札のこのカードをS素材にできる。②:このカードがS素材として墓地に送られた場合自分の墓地に存在するチューナーモンスターまたはテキストもしくはカード名に「シンクロン」「ウォリアー」「スターダスト」のいずれかが記されたモンスター1体を対象として発動する事が出来る。そのモンスターを効果を無効にして守備表示で特殊召喚する。

ぐらいの新規、待ってるで!!!